Intr-un interviu cu Eurogamer, designer-ul de la Kojima Productions, Jordan Amaro, a descris cum producatorul va reduce cantitatea de filmulete, asa zise „cutscene” in noul Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain. Amaro a spus ca acest lucru este realizat pentru a acomoda varietatea de optiuni de gameplay din intermediul lumii open world al jocului.
Amaro a spus ca, atunci cand esti in mediul lor, trebuie sa observi, sa folosesti binoclul, sa marchezi individul tinta si apoi sa-ti faci un plan. Designerul de la Kojima Productions a descris dificultatile sale in tranzitia de la aceasta filozofie de design din experienta anterioara de la 2K, Crytek si Ubisoft.
Amaro sustine ca ar fi inceput sa munceasca la misiuni folosindu-si cunostintele vestice. Acesta a inceput sa conceapa cu jucatorul ca preocuparea sa principala, tot ceea ce a facut este pentru jucator, jucatorul este in centrul jocului, iar acest lucru este gresit, acest lucru este impotriva viziunii lui Metal Gear Solid 5.
Realizand gameplay-ul lui Phantom Pain ce nu se rezuma doar la jucator, Kojima Productions este capabila sa se concentreze pe creearea unui mediu in care jucatorii isi pot dezvolta propriile povesti prin intermediul mecanicilor sistematice ale jocului.
Amaro a elaborat ca au scapat de toata incarcatura narativa si ca acestia tintesc catre obiective independente, si vor sa scape de toate incarcaturile narative si sa se concentreze in ceea ce face o misiune buna la nivel nucleic.
In plusul unui numar redus de filmulete si o concentrare a relatarii povestii prin intermediul actiunilor jucatorilor. Amaro a mentionat ca Snake nu va vorbi atat de mult pe cat a facut-o in versiunile anterioare ale jocului.
The Phantom Pain este de sute de ori mai mare decat jocul anterior, Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, si ar putea sa fie lansat pana in luna Decembrie al anului 2015.